Fallout 4. Far Harbor. Лучше не вспоминать

В этом очень большом квесте нам предстоит попасть в Ядро Детей Атома, покопаться в воспоминаниях ДиМА, а после раздобыть все необходимые ключи и коды, чтобы наконец-то подобраться к логическому завершению нашего путешествия. Ведь впереди нелёгкие муки выбора.
Все квесты игры представлены вот здесь. Там же ищем и описания их прохождения.

id квеста xx001b42

В миссии Найти своё место, вам пришлось и вправду найти своё место в реализующимся плане по изъятию памяти ДиМА с бывшей базы подводных лодок, что не так давно стала Ядром культа Детей Атома. А точнее тем инструментом, который осуществит задуманное. В вашем арсенале теперь есть нужная программа и сценарий действий, где вам предстоит стать новообращённым в данное движение.
Причём первая возможность сделать это у вас была ещё в квесте Прогулка по парку, когда вы встретились с представителем культа почти у ворот Акадии.
Путь у нас не близкий и опасный, так что лучше всего запастить патронами и антирадином, которые можно взять в закрытом складе Акадии.
При приближении к базе подводных лодок туман будет становиться всё жутее и жутее. Да и сценка на входе в Ядро вас тоже не порадует. Но делать нечего двигаем ко входу.
Тут сразу же у вас поинтересуются – вас прислал Фар-Харбор?… Говорим, что нет и что хотим присоединиться к культу.


Но чтобы стать новообращённым необходимо пройти ритуал. А именно отправиться к некоемому источнику и испить из него. В этом случае должен быть получен Знак. Те, кто недостойны редко возвращаются….
Что ж, двигаем к источнику. И с этого момента начинается квест Туманные видения, только по прохождению, которого мы сможем попасть в само Ядро.
Вернувшись после туманных похождений к базе подводных лодок, мы показываем Рихтеру идола Матери и рассказываем о фантомной женщине. Он будет поражён такому Знаку и пропустит вас, попросив потом вернуться к нему, так как для главного героя есть от него интересные задания, в частности Еретичка. Также запуститься квест Так хочет Атом, где вы должны показать идола Верховному исповеднику и Помочь Великому зилоту (то есть Рихтеру).


Но мы пока что двигаемся в Ядро. Наша задача остаётся прежней – найти воспоминания ДиМА.
Причём нам не вниз, а только вверх. Поднимаемся. Это можно сделать там, где увидите железную лестницу, ведущую куда-то вниз. Но нам в другую сторону :-) Наверняка вы будете проходить мимо бормочущего зилота, он как раз стоит у лестницы. Поговорите с ним, он попросит вас уговорить одного из братьев перестать поститься. Если согласитесь, то запустится дополнительный квест Испытание брата Девина.
Сразу за зилотом будет путь наверх. Идём туда.
Наверху стоит ещё один зилот. Точнее одна… Она заявит, что может пропустить только по указанию Исповедника. Но мы уже заручились его поддержкой, так что подтверждаем это. И она впустит вас к месту хранения банков памяти.
Правда перед этим предупредит, что один из местных храбрецов уже полез туда и в результате активировал местную систему безопасности. Так что нам предстоит встретиться с приличным сопротивлением.
Перед нами коридор с лазерными метками и турелями на потолке. Недалеко от входа есть ответвление, что приведёт к оружейному верстаку.
Желательно не задевать лазерные метки (они движутся) иначе турели начнут ваше немедленное уничтожение.


Впрочем, и далее будут и турели, и робот-храбрец, и, как минимум, три протектрона. Да и штурмотрон, периодически исчезающий во время боя, вас тоже не порадует. Лучше взять в бой что-то тяжёлое.
В конце концов, вы прибудете в помещение с клеткой. Открывается она при помощи терминала.
А вот там и будет находиться нужный нам комп. Только вот он обесточен… Включатель находится тут же за решёткой среди приборных шкафов (точно посередине).

Двери туда открываются без проблем. Только вот при включении активируется ещё один штурмотрон. Причём он легко может мутировать. И тогда вам вообще будет весело…
Извлечь информацию из работающего терминала можно только без брони. Так что временно из неё выбираемся, если вы находитесь в таковой.


И вот теперь нам доступна память ДиМА. Читаем её. Точнее запустится симуляция – вы же видели опустившийся приборчик вверху…

Первый уровень

Это ну чем-то напоминает Майнкрафт (наиболее вероятно, что это пасхалка). Здесь вам предстоит провозиться достаточно долгое время. В принципе тут всё понятно. Под ногами ползают жучки. Необходимо построить им путь до длительной памяти синта (это столб золотого света). Чтобы жучки перемещались через обрывы, закрываем их кубиками (они немного светлее от несдвигаемых), а чтобы убирать красные стены (файрволы), убираем или поворачиваем кубики (ретрансляторы) на пути нейтрализующего луча (декодера). По ходу движения жуков будут засекать защитные системы. Их можно нейтрализовать своими турелями, что есть в вашем ассортименте инструментов – порядка пяти штук. Лучше турельки поставить заранее, дабы всех жучков не порешили.


В общем, жучки будут перетаскивать крохи информации из золотого столба света в голубой. Нам же необходимо защищать их от посягательств защитной системы.
Индикаторы будут сообщать вам, сколько процентов извлечения памяти набежало. При достижении 100% золотой столб станет голубым. А главному герою нужно встать в него. Но прежде выслушиваем воспоминание ДиМА. Там он решает расположить к себе людей Фар-Харбора, которые выходят из-под контроля синта. При этом он что-то сотворил такое, о чём захотел забыть. И это было совершено в лаборатории фабрики «Vim!». Мы переходим на следующий уровень памяти.

Второй уровень

Тут выслушиваем следующую порцию инфы. Она вам достанется без труда. ДиМА узнал о наличии ядерной ракеты, что расположена на борту подводной лодки, которая сейчас в руках культа Ядра. И чтобы эта инфа не досталась Детям Атома, синт предпочёл забыть об этом. Тут же вы получите местоположение Гранд-отеля «Харбор», где в тайной комнате находится ключ запуска ракет, и код к нему – 485130. А теперь снова вступаем в столб света и переходим на новый уровень.

Третий уровень

На этом уровне придётся повозиться с прокладкой пути жучкам. Кстати, чтобы не бегать с одним кубиком на дальние расстояния, не забываем про клавишу – Tab (сохранение массива кода).
В результате ваших трудов, предстоит узнать о плане, который учитывает возможность ополчения людей против синтов. В этом случае было просчитан вариант отключения турбины, питающей защитные конденсаторы тумана, прикрывающие единственное поселение простых людей.
В этом случае туман полностью покроет остров, и его жители погибнут. Эта информация для ДиМА показалось слишком опасной. И он предпочёл её забыть. Программа и турбина расположены в здании ветроэлектростанции. А вот местоположение кода отключения турбины мы только что получили.

Четвёртый уровень

Тут, после возни в кубиками и красными стенами, вы попадёте на резкий разговор ДиМА и Валентайна, которые идут вразрез с тем, о чём говорил синт. По звукам похоже на драку. И после ДиМА прощается с братом. Выходит, что мы раскрываем тайну попадания в Содружество Валентайна.

Пятый уровень

Это уже не слишком важная инфа. ДиМА её сохранил для возможного применения. Он обнаружил броню морской пехоты, которую перевозили 200 лет назад как раз в момент начала ядерной войны. Координаты брони нам предоставляются.
Вот теперь всё. Мы выходим из симуляции. Вся инфа теперь у нас хранится в виде голозаписей.
На данный момент у нас следующая задача – выбраться из ядра и пройтись по полученным нами координатам. Выход в Ядро будет в этой же комнате.
Не встревая в долгие разговоры с Дитями Атома, выбираемся из базы и отправляемся в путь.

Поиски тайного медицинского комплекса


В первом пакете информации мы узнали, что ДиМА навыдумывал чего-то, чтобы расположить к себе людей Фар-Харбора. И это нечто находится на территории фабрики лимонада «Vim!». Вот туда и двигаем.
У входа вас ожидают супермутанты. Разбираемся с ними.
Внутри же здания вас сразу атакуют гончие. А также запустится квест Какой должна быть жизнь. А задача – раскрыть секрет ДиМА.

Узнать расположение ключа запуска ракет


Согласно считанному воспоминанию, этот ключ расположен в гранд-отеле «Харбор», что находится на юго-востоке острова. Тут полно супермутантов. Пробиваемся вовнутрь здания.
С этого момента начинается квест – Очищение земли, где нужно будет вырубить оборону Фар-Харбора и поговорить с ДиМА по поводу отключения ветряка, если вы выполните пункт ниже. И тут же вы придётся уже добывать этот злополучный ключ запуска ракет.

Добыть код отключения конденсаторов


В воспоминаниях ДиМА оказалась проработака возможности отключения конденсаторов тумана (а точнее питающей их турбины), что до сих пор спасают жизнь оставшихся тут людей.
Путь наш лежит на запад острова. И он просто кишит опасностями. Особенно будет не радостно у воды, недалеко от островка, где и спрятана нужная нам инфа. Там полно удильщиков. Так что будьте осторожны… Ну или хорошо вооружены и защищены :-)
В общем, как доберётесь до островка, выкапываем тайник ДиМА и достаём чемоданчик с кодом турбины ветряка. Забираем его. Если вы пошли сюда ранее поиска кода запуска ракет, то квест Очищение земли активируется прямо сейчас.
На этом настоящая миссия завершается. Но мы ещё можем совершить пару дел.

Найти контейнер с бронёй морской пехоты

Это второстепенная задача наших похождений. Но всё же.
Контейнеров с частями брони три штуки (в каждом лишь некоторые составные части). И все они разбросаны достаточно далеко друг от друга. Причём контейнеры находятся не на берегу, а под водой.


Сообщить Валентайну о брате

Говорим с Валентайном по поводу ДиМА и их родстве. Даём ему прослушать, имеющуюся голозапись инфы, что накопали в памяти синта. Тот немного шокирован, но принимает это стоически. В принципе, можно Валентайну предоставить самому решать, как относится к ДиМА.

А теперь немного данного прохождения на видео: