В этом квесте вам предстоит получить послание от очень дорогого человека, отправиться на поиски давно почившего учёного, пробраться в древние руины и встретиться с нехилой защитой. А после преобразовать себя достаточно существенно. Ну и походу вы неплохо разбогатеете
Все квесты игры можно найти вот тут. Там же ищем и прохождения к ним.
А сейчас приступим к квесту Перемена (англ. Turn and Face the Strange)
Сразу после того как в миссии По следу вы всё же столкнулись с Детлаффом и даже попробовали свои силы в небольшой драке с ним, у вас появится возможность получить настоящий квест. Для этого необходимо отправиться на небольшую площадь с колодцем посередине (налево при выходе из амбара, где и произошла схватка).
Там вас застанет мальчик с письмом, адресованным ведьмаку. Не стоит портить ребёнку настроение, и даём ему за услугу 5 крон. С вас не убудет
Письмо окажется либо от Йеннифер, либо от Трисс, в зависимости от того с кем у вас складываются отношения (затем с одной из них у вас состоится личная встреча в квесте В гостях хорошо…).
В письме будет упомянут некий профессор Моро, занимавшийся ведьмачьими мутациями. Но дневники этого учёного зарыты в его же могиле. Но у вас теперь есть карта, найденная девушкой в некоем манускрипте или книге (в зависимости от писавшего вам письма).
Так что отправляемся на кладбище в поисках нужной нам могилки. Конечно, исследуем территории при помощи ведьмачьего чутья. Только будьте внимательны, так как здесь иногда гуляют трупоеды. Аточнее – утопцы. Если их завалите, то в реке обнаружите тело с ключиком от сокровищ и размякшим письмом – запустится квест Последнее дело банды Селины. Но вернёмся к основной теме наших похождений.
Похоже, в могилке Моро уже кто-то покопался. Отсюда ведут следы женщины. Идём по ним. Но след быстро прерывается.
У вас остаётся в качестве зацепки только присланная карта.
Она указывает на затопленную Долину Девяти. Вот туда мы и двигаем.
На месте придётся нырять. Исследуем зону под водой. Вас тут непременно будет атаковать местная нечисть, так что не забывайте приготовить арбалет.
В конце концов, вы обнаружите подводный портал – вплываем туда. По другую сторону портала сухо и даже светло. Начинаем обследовать залы, куда мы попали.
Ваш путь будет нелёгким из-за различных препятствий:
- выдвигающиеся пики из пола. Именно коридор через это препятствие приведёт нас к спуску на нижний уровень, куда собственно нам и нужно.
- арена с двумя призрачными пантерами. Уничтожаем их.
После пантер, на обрыве дороги поворачиваем направо. Там мы должны упереться в огромный каменный шар, забравшись на который попадаем на продолжение нашего пути. Кстати, возле шара обнаружатся и дневники Моро. Читаем их. Там описан способ нейтрализовать охранный механизм – нажать сразу четыре малоприметных камня. Запоминаем это.
Как поднимитесь по шару, снова попадаете в арену с одной быстрой пантерой. Сразу за ней будет зал с обвалом и теми четырьмя камнями, что описаны в дневниках. С тремя из них можно справиться при помощи Аарда. А вот один, до которого не добраться, можно достать из арбалета.
В результате откроется потайная дверь, куда мы и пойдём.
Вы попадаете в зал с большой статуей, но по бокам много скульптур с горгульями. Вот при осмотре главной статуи одна из них оживёт. Штукенция движется медленно, но прыгает прицельно и может плеваться ядом. Завалив её, забираем лапу и кладём на пустующий постамент справа от статуи.
Откроется сразу несколько порталов, которые зациклены на данный зал.
Так что алгоритм передвижения по порталам следующий:
– Нужный нам первый портал находится там, куда смотрит статуя. Он перенесёт нас на второй этаж идентичного зала, только более разрушенного…
– Здесь рабочий портал находится снова напротив статуи, но на втором уровне. Туда просто так не подобраться. Придётся спускаться вниз и забираться вверх по разрушенной части стены.
- И вы уже на третьем уровне второго зала. Поворачиваем налево и двигаемся к порталу, что также находится там, куда смотрит статуя. То есть все три порталы находятся напротив лица статуи.
Вот теперь вы в лаборатории Моро. Врубаем ведьмачье чутьё и исследуем помещение.
Сразу возле лестницы обнаружите мегаскоп. Благодаря которому можно проиграть сделанные Моро записи. Благодаря чему поймёте мотивы учёного – из-за чего он занялся изучением ведьмачьих мутаций. А также и о том, чем завершился эксперимент этого профессора.
Рядом на подушке лежат только три из пяти возможных кристаллов. Недостающие два можно обнаружить – один на столе (на самом углу возле кастрюльки), второй на скамейке по левую руку от стола возле железной клетки с проломом в стене. Но они особо не нужны – хватит и тех что есть.
Подводя итог прослушанных записей, Геральт придёт к следующим выводам. Учёный пытался нейтрализовать ведьмачьи мутации своего сына, но вместо этого лишь усилил их. Однако появилась новая зацепка – в эксперименте использовались яйца сколопендроморфов. Поисками их и нужно сейчас заняться.
Эта та же клетка с проломом в стене – вот туда мы и отправляемся. Вы сразу же попадаете в логово живых и здоровых скалапендраморфов (эта некая подразновидность обычных – Белая вдова). Валим их. Эти твари достаточно быстрые и прицельно пуляются ядом. Да и будет их порядка трёх штук (один находится в соседнем зале, охраняя кладку). Так что пока одна из них будет вас атаковать из под земли, другая постарается завалить ведьмака ядовитыми плевками. Они хорошо уязвимы для ударов сразу после появления из-под земли. Но только для двух-трёх ударов. Потом они скручиваются и при уходе в нору могут нанести Геральту сильный урон. Поэтому не забываем кастовать Квен и откатываться после серии ударов.
Забрав их яйца (они будут в соседнем зале под охранной одного из трёх скалапендроморфов), мы возвращаемся в лабораторию через хлипкую стену рядом с кладкой, раздолбив её Аардом.
Далее работаем по написанной процедуре:
- размещаем белок из яиц в устройстве – находим при помощи ведьмачьего чутья люк с оборотной стороны устройства;
– снимаем броню и оружие перед входом в само устройство Морро;
– заходим в устройство.
Аппарат запустится.
Через некоторое время оттуда выползет ведьмак. По идее после таких мутаций он стал намного быстрее и сильнее, чем прежде. Последнее вы можете посмотреть в меню. Мутации открыты в любой удобный для вас момент.
А сейчас наша задача состоит только в одном – выйти из лаборатории. Для этого достаточно пройти по коридорчику между клеткой с проломом и устройством Моро. Упираемся в закрытый проход, который активируется Аардом. Запустится портал, что выведет вас вглубь ренчой глади местного водоёма. Во время выплывания на поверхность завершится и настоящая миссия. Вот после этого можно продолжить квест Отзвук.
Теперь смотрите это на видео: